De virtuele wereld
De laatste jaren pas hebben bedrijven massaal business modellen ontwikkeld die de grootste kracht van het internet gebruiken: netwerk effecten (het heeft meer waarde voor een individueel om deel uit te maken van een groter netwerk). Telefoon en e-mail zijn prominente voorbeelden (ik vraag me nog steeds af wie de eerste telefoon heeft gekocht). Hoewel e-mail natuurlijk een killer-app van het eerste uur is, waren in het begin de commerciële ideeën op het internet voornamelijk gericht op het on-line verkopen van zaken. Amazon is uiteindelijk succesvol geworden, niet vanwege netwerk effecten, maar schaaleffecten (economies of scale).
Met de komst van eBay werd het al interessanter; meer aanbieders en meer (potentiële) kopers verhogen de waarde van de site van eBay. Nu wordt het idee van virtuele gemeenschappen (communities) steeds beter begrepen. Het blijkt dat mensen via het internet uit willen maken van een gemeenschap. Deze gemeenschap kan al in het echt bestaan (denk aan instant messaging programma’s zoals MSN Messenger), maar kan ook bestaan uit mensen van over de hele wereld die je nog nooit hebt ontmoet.
Vooral de virtuele gemeenschappen van jongeren doen het erg goed. De laatste generatie is opgegroeid met de computer/internet als een onmisbaar element in het leven. Er zijn bedrijven die perfect op deze elementen inspelen. Massive multiplayer online role-playing games (MMORPGs) zijn hiervan voorbeelden. MMORPGs zoals Everquest en Lineage hebben (tien? honderd?)duizenden spelers.
Zowel de sociologische en de economische kant hiervan zijn interessant. Bill Gurley, een venture capitalist, sprak op Web 2.0 over de business modellen van deze bedrijven. Ross Mayfield vatte het hier samen en de MP3 (14min, ~13MB) is hier te horen. De kwaliteit is niet heel goed, maar het is erg interessant.
Hij noemt bijvoorbeeld Tencent die het — in China het best lopende — IM-programma QQ heeft ontwikkeld. Ze weten geniaal hun gigantische userbase uit te buiten. Zo kan je oa. kleding voor je avatar (online personage) kopen. Ze hebben deals met oa. Nike en Raph Lauren zodat je virtuele merkkleding kan kopen. En net zoals in de echte wereld, is je kleding na een tijd verlopen en moet je nieuwe kopen.
Een nog mooier voorbeeld is Secondlife (the Sims eat your heart out), een spel waarin er niet eens de moeite is gedaan om een virtuele wereld te scheppen, dat moet je namelijk zelf doen. Het biedt je de mogelijkheid om in 3d constructies te bouwen. Deze virtuele wereld heeft ook een monetair systeem zodat je dingen kan kopen en verkopen, ook kan je services aanbieden. Een voorbeeld wordt genoemd van iemand die een vliegtuig heeft gebouwd, en virtuele passargiers een parachutesprong kan aanbieden. Dit monetaire systeem is gekoppeld aan de echte wereld, en er kan gehandeld worden op bijvoorbeeld The Gaming Open Market. Je kan in Secondlife beginnen met een klein stukje grond, of je kan je eigen eiland kopen van de makers van het spel:
Islands are priced at US$980 for 16 acres. Monthly land fees for maintenance are US$195.
Niet te geloven, hoeveel geld er verdiend kan worden met de principes van netwerk effecten, lock-in en het feit dat je met/tegen echte mensen speelt.